Design thinking methodology for the design of interactive real-time applications and virtual reality tools

  1. Sandino Esteban, Diego
Dirigida por:
  1. Luis Matey Director

Universidad de defensa: Universidad de Navarra

Fecha de defensa: 20 de diciembre de 2013

Tribunal:
  1. Paz Morer Camo Presidenta
  2. Aitor Cazón Martín Secretario
  3. Alfonso Brazález Guerra Vocal
  4. Francisco Javier Peña Andrés Vocal
  5. Daniel Justel Lozano Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 357954 DIALNET

Resumen

En los últimos años, la Realidad Virtual y las Aplicaciones Interactivas en tiempo real han experimentado un creciente uso en campos tan diversos como la medicina, la construcción, publicidad, etc.¿ En la inmensa mayoría de los casos, el objetivo final de estas aplicaciones son las personas, por lo que un correcto diseño teniendo en cuenta a esos posibles usuarios es clave para que las aplicaciones cumplan los objetivos para los que son concebidas y tengan éxito. Existen diversas metodologías empleadas para el diseño de aplicaciones de Realidad Virtual y Aplicaciones Interactivas en Tiempo Real, la mayoría de las cuales se consideran metodologías centradas en el usuario. Sin embargo, pocas de ellas incluyen las herramientas suficientes para entender al usuario y sus necesidades, y la mayoría simplemente se enfocan en el usuario mediante entrevistas o cuestionarios. Por esta razón, nos embarcamos en la aplicación del Design Thinking al diseño de aplicaciones de Realidad Virtual y Aplicaciones Interactivas en tiempo real. El Design Thinking es una metodología que toma en consideración 3 aspectos a la hora de abordar un proyecto: el usuario, la tecnología disponible y las necesidades de negocio de quien solicita el proyecto. Durante la aplicación del Design Thinking se utilizan diferentes herramientas para la investigación de los usuarios, para la generación de ideas y el prototipado entre otros. En el caso particular de este trabajo, las herramientas IDEO Method Cards fueron la base que ayudó a sustentar la metodología aquí propuesta. Finalmente, una vez la metodología había sido definida, fue probada en dos proyectos diferentes para validar su uso.